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Im Schatten der Zukunft

Ein Shadowrun-Abenteuer von Oliver Hertel
F�rderkreis innovatives Spiel e.V., Postfach 1411, 96404 Coburg

HINWEISE

Es w�re f�r das Abenteuer von Vorteil, wenn einer der Charaktere ein Elektronik-Freak w�re. Hilfreich w�ren weiterhin die Fertigkeiten Computertheorie, Computer und/oder Elektronik.

AM ANFANG WAR DER RUN ...

Die Geschichte beginnt ganz harmlos. Die Runner sollen aus den SHIAWASE BIOLABS einen Koffer (35cm x 25cm x 10 cm, siehe Bild) beschaffen, in dem sich zwei Chips (Aufschrift 'AI3.o1' bzw. 'AI3.o2'), eine elektronische Einrichtung und ein dazugeh�riges Manual befinden [ein findiger Spieler wird AI korrekt mit Artificial Intelligence = K�nstliche Intelligenz �bersetzen].

Auftrag und �bergabe wurden nat�rlich von Mr Johnson vermittelt [Grundpreis: 2.5oo� je Spieler, auf maximal 4.ooo� heraufhandelbar, Vorschu� je 5oo�, mit Handeln max. je 1.ooo�]. Als �bergabeort wird ein ruhiger Flecken auf den Piers ausgemacht, Run und �bergabezeitpunkt sollten so dicht beieinander liegen, da� die SCs kaum eine Chance bekommen, die �bergabeobjekte vor dem zweiten Treffen genauer in Augenschein zu nehmen.

Nach dem Einholen gewisser Informationen und ein wenig T�ftelei sollte es f�r die Schattenl�ufer kein gr��eres Problem darstellen, unbemerkt in das Innere der Forschungsabteilung vorzudringen und das gew�nschte Objekt im Safe zu finden. Das Geb�ude ist ein altes, dreist�ckiges B�rogeb�ude im Industrieviertel von Seattle. Der Putz f�llt in gro�en St�cken von den W�nden, der Eingang, eine doppelfl�gelige Glast�r, wird von einem stark verdreckten Scheinwerfer beleuchtet. Durch die Glast�r kann man einen privaten Wachmann [Typ: Sicherheitgardist, jedoch v�llig �berm�det, wird daher kaum im Stande sein, den SCs ernsthaft Widerstand zu leisten, sie jedoch anbr�llen, wenn sie ihm an der T�r l�nger auf die Nerven fallen] an einem verglasten Empfang sitzen sehen, der tr�bsinnig einen billig gemachten Spielfilm anschaut.

An die rechte Seite des Geb�udes schlie�t direkt das n�chste Geb�ude an, auf der linken Seite kann man jedoch in einen Hinterhof gelangen. An der Hinterseite des Geb�udes befindet sich in einer H�he von etwa vier Metern eine Feuerleiter, die herunterklappt, wenn man sie von oben betritt. Mit Seil und Haken oder �hnlichem Werkzeug l��t sie sich jedoch auch von unten unter lautem, metallischen Kreischen herabziehen. Der L�rm wird jedoch von niemandem bemerkt. M�chte der SL eine Flucht �ber die D�cher der Viertels erzwingen, taucht jedoch eine LoneStar-Streife auf, die Verst�rkung ruft. Die SCs m�ssen dann zusehen, da� sie schnell

in das Geb�ude gelangen, sich den Koffer schnappen und abhauen, was nur noch �ber's Dach m�glich ist [unten tobt die Menge].

Das Dach besitzt eine metallene Luke, die mit einem elektronischen Schlo� gesichert ist [ohne Alarm]. Es d�rfte kein Problem darstellen, die Luke irgendwie zu �ffnen [St�rke, Mindestwurf von 8 oder Elektronik, 2 x Mindestwurf von 6].

Das 3. Stockwerk scheint nicht genutzt zu werden, in alles acht R�umen kann man die Spuren eines Auszugs erkennen: helle Flecken, wo einmal Schr�nke oder Regale standen, Kabel, die lose aus der Decke h�ngen, tropfende Rohre, leere Kisten, herumliegendes Papier u.a. Es Treppe, deren obere �ffnung mit Brettern abgedeckt ist, f�hrt nach unten. Das 2. Stockwerk sieht schon wesentlich sauberer aus. Hier befinden sich sieben Zimmer und am Ende des Gangs gegen�ber der Treppe ein Lift. F�nf der Zimmer sind einfache B�ror�ume mit Schreibtisch, Stuhl, Schrank und einem billigen Computer. Weiterhin gibt es einen Lagerraum, in dem sich allerlei elektronische Kleinteile in Wandregalen h�ufen.

Das letzte Zimmer ist offensichtlich ein elektronischer Experimentierraum, die T�r ist mit einem MagSchlo� gesichert. Es finden sich darinnen auf einem Ablagetisch, der rings um den Raum l�uft diverse L�tkolben, ein PC der Marke "Billigheimer & Co", ein Laptop, Dr�hte in Mengen, verschiedenste Schachteln mit Kleinteilen, diverse Glaskolben, ein Bunsenbrenner, ein Mikroskop und �hnliches Ger�t. In der Mitte des Raumes steht ein gro�er Tisch, ebenfalls mit elektronischem Schnickschnack.

Der gesuchte Koffer befindet sich auf der zweiten, unteren Ablageplatte dieses Tisches und ist nicht gleich auf Anhieb zu entdecken.

Das 1. Stockwerk besteht neben dem Empfang nur noch aus Toiletten und mehreren v�llig uninteressanten B�ror�umen, alle mit MagSchl�ssern gesichert.

Das anschlie�ende Verlassen der Labors sollte verd�chtig einfach sein [au�er bei der evtl. geplanten Dach-Flucht] und ohne jede Schie�erei vonstatten gehen [Wir befinden uns schlie�lich noch im Vorspann des Abenteuers!]. Die Runner finden sich also zur rechten Zeit am vereinbarten Treffpunkt ein. Auch Mr. Johnson ist da und ...

... DANN BEGANN DAS CHAOS

... wird erschossen! [Hoppla, jetzt sind wir schon mittendrin!] Da erscheint zu allem �bel auch noch LoneStar auf der Bildfl�che. Nun hei�t es: Nichts wie weg!

So weit, so schlecht. Eine wilde Verfolgungsjagd durch die Stra�en von Seattle beginnt, Cops und ein gutes Dutzend angeheuerter Killer aus den Reihen der Yakuza machen gemeinsam Jagd auf die verdutzten Runner [Falls die SCs kein Fahrzeug haben, steht eines rum (ein Landrover Model 2046, 2 Sitze vorne und 4 Sitze auf zwei Klappb�nken hinten, maximal 108 km/h), denn da holt sich gerade jemand Zigaretten. Der SL sollte die Jagd so dramatisch wie m�glich beschreiben (gegen die Sto�stange knallende M�llkontainer, schreiend ausweichende Passanten, Unmengen von in die Chassis einschlagende Kugeln, quietschende Reifen, schleifendes Blech, auslaufendes Benzin, stotternder Motor, fliegende Handgranaten) und haarstr�ubende Autofahren-W�rfe verlangen (mit eben aufgez�hlten Auswirkungen).].

Schlie�lich haben die SCs ihre Verfolger doch noch abgesch�ttelt; sie sind zwar noch irgendwo in der N�he zu h�ren, verschwinden dann aber ganz. Jetzt sitzen sie da, die Helden, mit einem Fahrzeug, das eher einem Schweizer K�se �hnelt und einer Kiste, die keiner mehr haben will.

GESTALTEN IM SCHATTEN

Rob Yorikata und Semmer Yakatashi, zwei japanische Wissenschaftler der SHIAWASE BIOLABS haben einen teuflischen Plan gefa�t:

Sie lassen in ihrer eigenen Firma zu einem g�nstigen Zeitpunkt einbrechen (wenn kaum oder nur unzureichendes Wachpersonal anwesend ist). Dann wird der vorgesehene Empf�nger des Diebesgutes w�hrend der �bergabe erschossen. Anschlie�end wird eine Verfolgungsjagd inszeniert [mit bezahlten M�nnern von der Yakuza und falschen LoneStar-Cops (wird einer von ihnen durch die SCs peinlich befragt, wird er dar�ber Auskunft geben, jedoch kennt er nicht den Auftraggeber)]. Nach einiger Zeit sollen die Verfolger pl�tzlich verschwinden und die Explosion eines Fahrzeugs organisieren. Damit sind die gro�en Bosse von SHIAWASE recht einfach zu �berzeugen, da� der Koffer mitsamt den Dieben vernichtet wurde.

Die engagierten Einbrecher werden nach Hoffnung der beiden Japaner versuchen, die Chips andersweitig zu Geld zu machen und sie daher genauer untersuchen. Wenn sie sich eine Weile mit den Chips besch�ftigt haben [Schieber u.�. Kontaktpersonen werden eine Untersuchung sofort ablehnen, da solche Chips h�chst illegal sind], soll einer der Chips [Reggae Yeah] die Runner auf einen mit ihm geplanten Coup aufmerksam machen. Die Runner werden sich hoffentlich daf�r interessieren und selbst zusammen mit dem Chip den Coup durchf�hren wollen (Reggae Yeah kennt die genauen Details des Coups). Sobald das geklappt hat, soll der Chip [z.B. indem er einen Roboter steuert oder falls er von den SC in einen eingebaut wurde] alle Ertr�ge aus dem Coup an seine Auftraggeber transferieren. Sollte das ganze nicht so recht funktionieren, wollen Rob und Semmer die Chips wieder an sich bringen und eine andere Gruppe von Runnern direkt mit dem Coup beauftragen, vorher jedoch die SCs zu beseitigen versuchen [mit Hilfe von etwa ein dutzend Yakuza-Mitgliedern].

EIN CHIP NAMENS 'REGGAE YEAH'

Die beiden gefundenen Chips sind bis auf die aufgedruckte Nummer v�llig identisch: sie besitzen einen auf der Oberseite eingelassenen Glask�rper, durch den das Innere der Chips zu sehen ist. Dieses ist von einem grauen, organischen Material �berlagert. [Gew�hnlich werden Chips durch UV-Licht gel�scht, diese Exemplare jedoch nicht. Die Informationen sind hier in der auf dem Chip lebenden Zellkultur (menschliche Gehirnzellen) gespeichert, d.h. diese Chips sind Bio-Chips (hat mit k�nstlicher Intelligenz eigentlich nichts mehr zu tun, da ja lebende Zellen vorhanden sind).]

Reggae Yeah kann sich sehr gut artikulieren [Kennt jemand Data aus StarTrek?], wenn man ihn in die Apparatur aus dem Koffer eingebaut hat. Der Chip kann so ziemlich alle Fertigkeiten eines Menschen aus�ben, wenn man ihn an entsprechende Komponenten (Kameraaugen, Robo-Arme etc.) anschlie�t. Weiterhin ist er recht humorvoll, kennt mehrere japanische F�nfzeiler und singt gerne die Japanische Nationalhymne. Er hat die Aufschrift AI3.o2. Nach dem Coup kann der Chip weggeschmissen werden, da er v�llig zerst�rt ist [durch eine Art Kurzschlu� - Reggae Yeahs Persona hat seinen urspr�nglichen K�rper selbst zerst�rt].

Der zweite Chip, Simply Soul, mit der Aufschrift AI3.o1 ist eine Vorversion des anderen Chips. Simply Soul befindet sich in etwa auf der Entwicklungsstufe eines Kleinkinds. Wird er in die Apparatur gesteckt, kommt also anscheinend nichts sinnvolles dabei heraus. Die Charaktere k�nnen jedoch mit viel psychologischem Training diesen Chip ebenfalls heranbilden. Wie dies geschieht und welche Auswirkungen das hat, soll dem Spielleiter �berlassen bleiben [Es lebe Nr. 5!].

Schaut sich ein SC die Apparatur aus dem Koffer genauer an (Elektronik oder Computer/Hardware, Mindestwurf 6), kann er folgendes feststellen (Anzahl der Erfolge und entsprechendes Ergebnis):

ANALYSE Erfolge Informationen 1 Ein daran befindlicher Lautsprecher ist defekt. 2 An das Ger�t k�nnen Netzteil, Bildschirm, Drucker, Tastatur und verschiedene andere Ein- und Ausgabeger�te angeschlossen werden [Es w�re also durchaus kein Problem, das ganze zu einem Roboter zu erweitern!]. Weiterhin ist eine Buchse zum einst�pseln in die Matrix vorhanden. 3 Die Oberfl�che des Ger�ts ist mit Solarzellen bedeckt, die anscheinend eine interne Batterie versorgen. 4 Weitere Chips in dem Ger�t: - Software zur �bersetzung bestimmter Signale in Sprache, die �ber Lautsprecher, Bildschirm und Drucker ausgegeben werden kann - Software zur Umsetzung von Eingabedaten in verschiedene Signale - Prozessor f�r mathematische Berechnungen - diverse Kurzzeitspeicher 5 Schr�g �ber dem Steckplatz f�r den Chip befindet sich eine winzige Infrarot-Lampe, die anscheinend den Chip warmhalten soll. 6+ Viele Bauteile des Ger�ts scheinen aus einem CyberDeck zu stammen. Man k�nnte fast meinen, da� das ganze ein Deck IST, jedoch mit einigen Zus�tzen und einem INTEGRIERTEN DECKER, wenn man einen der Chips einsetzt..

Sobald das ganze angeschaltet ist, kann man �ber die Eingabeger�te mit dem eingesteckten Chip kommunizieren. Der Chip ist �berhaupt nur dann nutzbar, wenn er in der Apparatur steckt [klar, oder?]. Diese kann dann je nach belieben anderswo eingebaut oder angeschlossen werden [wie und wo, da k�nnen der Chip und das Manual genauere Anweisungen und Hilfestellung geben (der SL sollte dann die W�rfe f�r Konstruktionen diesbez�glich erleichtern)].

DER COUP

Geplant ist ein Geld-Transfer der Milit�rs. Dazu ist jedoch eine Manipulation in einer milit�rischen Basis an der Nordwest-Grenze von Seattle notwendig.

Am Freitag, den 13. August 2052 erwartet Joseph Reizenbaum, der Kommandeur von St�tzpunkt Oktagon, den stellvertretenden Gouverneur von Seattle, William Wipsome. Als Schirmherr der dort stationierten Einheit soll er zu seinem 10-j�hrigen Jubil�um der Schirmherrschaft in allen Ehren empfangen werden. Erwartet wird er in einer Mitsubishi "Nightsky" Limousine. Die Ehrung soll mit einem Marsch der Milit�r-Kapelle begonnen werden. Danach h�lt der Kommandeur laut Plan eine Rede von etwa 10 Minuten, der stellvertretende Gouverneur eine Dankesrede von etwa 5 Minuten. Anschlie�end soll noch ein gemeinsames Essen im Offizierskasino folgen.

EIN MASKENBALL

Nat�rlich wird der Stellvertreter durch einen SC vertreten, der in etwa die gleiche Statur haben sollte (zuf�llig gibt's da einen; der SL sollte einen der SCs (Mensch) ausw�hlen [Jedoch hat der Vize-Gouverneur keine Reflexbooster, Dermalpanzerung, Cyberarme oder �hnliches, daher w�re z.B. ein Magier passend]. Eine Maske kann relativ leicht mit diversen Holos als Vorlage erstellt werden. Der SC mu� mit einem externen Stimmen-modulator ausgestattet werden [falls er keinen internen hat] und tagelang Gestik, Mimik und Redensweisen des Vize-Gouverneurs trainieren. Dazu hat er genau 14 Tage Zeit. Das Wissen des Vize, soweit erfa�bar [durch Datenb�nke, geschickte Befragung von Freunden und Bekannten [Obacht, da� niemand einen Verdacht sch�pft!], wird auf einem Chip gespeichert und in das Head-Memory [das mu� er haben!] des SCs �bertragen. Eine vorhandene sichtbare Buchse mu� mit Schminke zugedeckt werden.

An Ausr�stung ben�tigen die Charaktere Granaten mit Bet�ubungsgas, Handschuhe, und Werkzeug f�r Computer.

Als Begleiter hat der Vize �blicherweise einen Chauffeur [Zwerg oder Mensch], zwei Leibw�chter [Mensche oder Trolle] und meist eine/n Sekret�r/in [Mensch oder Elf] dabei. In deren Rollen k�nnen die restlichen SCs schl�pfen.

13. August 2052

11.15 Uhr: Die SC m�ssen den Vize auf der Strecke zwischen seinem B�ro und dem St�tzpunkt abfangen. Da das Fahrzeug keine Besch�digungen aufweisen darf, sollten sie eine Stra�ensperre f�r einen fingierten Unfall und Gasgranaten o.�. einsetzen.

11.26 Uhr: Die Limousine erreicht das Tor der Basis. Das Tor steht offen, die Limousine wird vom wachhabenden Offizier durchgewungen, nachdem jener die Person im dem Wagen entdeckt hat, die er auf einem Foto vor sich sieht [er versucht ungeschickt, das Foto vor Blicken aus der Limousine zu verbergen; es findet keine �berpr�fung mit irgendwelchen technischen Identit�ts-Checkern statt, was f�r den Kommandeur ja peinlich w�re, gerade bei seinem alten Kumpel und Schirmherrn der ganzen Truppe.

11.27 Uhr: Als der Wagen in den Hof f�hrt, beginnt die Kapelle einen Marsch zu spielen. W�hrend die Insassen aussteigen, kommt Reizenbaum auf den Vize zu, begr��t ihn und beide gehen, gefolgt von den restlichen SCs auf ein Rednerpult zu, das im Hof aufgestellt ist.

11.30 Uhr: Die Kapelle verstummt, der Kommandeur stellt sich hinter das Pult und beginnt seine Rede, in der er die lange Freundschaft zwischen dem Vize und ihm, seine Karriere und die Geschichte der Truppe auswalzt. 11.45 Uhr: Nach einer langen Rede von Reizenbaum folgt Wipsome mit der seinen [die der SC nur abzulesen braucht, der echte Vize hat ja eine verfa�t. Hier kann er auch einige pers�nliche Bindungen zwischen ihm und Reizenbaum finden, die er in weiteren Gespr�chen w�hrend des Essens einflechten kann.

12.00 Uhr: Die gesamte Kompanie [au�er dem Wachpersonal nat�rlich] begibt sich [ausnahmsweise] in die Offiziersmesse. Jetzt m�ssen die restlichen SCs den Computerraum II aufsuchen, der sich in der dritten Etage des Hauptgeb�udes befindet. Die zwei sich dort aufhaltenden Computer-Spezialisten m�ssen mit einer Gasgranate, Narcoject-Pistolen o.�. ausgeschaltet und [z.B. in der Besenkammer] versteckt werden. Mit dem Werkzeug mu� nun eine Verbindung zwischen dem Computer und der Matrix hergestellt werden. Normalerweise wird sie mit einem speziellen Schl�ssel und einem eingetippten Code hergestellt, aber der Mann mit dem Schl�ssel sitzt beim Essen [Joseph Reizenbaum] und der Code wechselt t�glich [Das einzige, was den beiden Japanern bekannt ist, ist der Computertyp.]. Sobald die Verbindung steht, beginnt Reggae Yeah mit Manipulationen und f�hrt einen Transfer von 5 Mio � durch. Er gibt schlie�lich auf einem der Monitore eine Meldung aus, da� die Verbindung wieder getrennt werden kann.

13.00 Uhr: Sp�testens jetzt sollten die SCs ihre Aktionen durchgef�hrt haben, den das Essen wird beendet. Es w�rde auffallen, wenn sie nicht anwesend w�ren. Mit einer Gruppe von ein dutzend Leuten findet nun ein Rundgang durch die Anlage statt. Der Kommandant f�hrt die Baracken, die Hallen mit den Fahrzeugen, den unterirdischen Schie�stand und die Co�ckt erst den Knopf, der den Lift in den Computerraum II bringt - der Raum nimmt die ganze Etage ein, der Lift f�hrt also in der Mitte hindurch - korrigiert aber dann und dr�ckt den Knopf f�r die oberste Etage [Hauptzentrale].

14.00 Uhr: Der Besuch ist beendet, die Gruppe verl��t die Basis wieder. Die SCs sollten sich beeilen, den kurz nachdem sie raus sind, findet ein Soldat die beiden bet�ubten Computerexperten. Sie sollen nun laut Plan das Fahrzeug dort, wo sie es �bernommen haben, gegen die Wand setzen und die bewu�tlosen, ehemaligen Insassen wieder hineinsetzen.

Jetzt ist es Zeit f�r die Runner, eine Weile von der Bildfl�che zu verschwinden. Nicht jeder darf einfach eine gro�e Menge Geld von einem milit�rischen Konto abbuchen [Wo k�men wir da hin?]. W�hrend die SCs daheim sitzen, sich �ber den kaputten Chip �rgern und bei der �berpr�fung ihrer Konten feststellen, da� statt der erwarteten Million nur die geringe Summe von 50.000� auf jedem Spielerkonto hinzugekommen ist, werden der stellvertretende Gverneur William Wipsome und seine Begleiter verhaftet. Die haben nat�rlich keinen blassen Schimmer, was eigentlich vorgeht. Und da ist noch jemand, der ziemlich schockiert aus der W�sche kuckt: die zwei japaner Rob Yorikata und Semmer Yakatashi. Der einzige Zugang, den sie auf ihren Konten beobachten konnten, betrug genau 1�! Da hatte sie jemand ganz sch�n sauer gemacht.

Wie wild beginnen jetzt die Wissenschaftler, nach dem Aufenthaltsort der Runner zu forschen. Au�erdem ruft Semmer bei der Yakuza an und mietet noch einmal die Leute an, die am Anfang des Abenteuers schon aufgetreten waren. Diesmal schie�en sie mit scharfer Munition, versuchen jedoch, die Runner lebend zu erwischen, da diese - so glauben die Yaks jedenfalls - noch eine Rechnung von 5 Mio � zu begleichen haben. Die einzige M�glichkeit, das Drama zu �berleben, ist die Stadt zu verlassen. Wie es dann weitergeht, das soll ein anderes Abenteuer zeigen ...

NACH DEM ABENTEUER

Karma:

- Punkteverteilung nach Regelwerk (S. 149) - 1 Punkt extra f�r die erfolgreiche Vertretung von William Wipsome - 2 Punkte f�r alle

(im Ganzen etwa 5-7 Punkte pro Spieler)

DIE NSC'S

Sicherheitgardist: Typ Konzern-Sicherheitsgardist, wie Regelwerk (S. 166)

falsche LoneStar-Cops: Typ Stra�en-Cop (S. 171), jedoch zum Teil Platzpatronen, damit die Runner entwischen k�nnen

Yakuza-Mitglieder: Typ Mafias�ldner, siehe Asphalt-Dschungel, jedoch zum Teil Platzpatronen (nur bei der ersten Begegnung)

William Wipsome: Typ Regierungs-Offizieller, siehe Asphalt- Dschungel

Wipsomes Begleiter: Leibw�chter, Sekret�r (Typ Regierungsbeamter), Chaffeur (Typ Taxifahrer), siehe jeweils Asphalt-Dschungel

Joseph Reizenbaum: Typ S�ldner (Regelwerk S. 40), F�hrung 5, Psychologie 3, Milit�rische Theorie 6

Computer-Experten: Typ Konzern-Decker, siehe Asphalt-Dschungel

Rob Yorikata: Typ Konzern-Wissenschaftler, siehe Asphalt- Dschungel, Computer/Hardware 7, Decking 8

Elektronik/Diagnostik 7

 

Semmer Yakatashi: Typ Konzern-Wissenschaftler, siehe Asphalt- Dschungel, Biotech 8, Psychologie 6 

SUNRISE

In der Zeit w�hrend des Coups, in der Reggae Yeah auf die Aktionen der Runner warten mu�, �bertr�gt er alle seine gespeicherten Informationen komplett auf seine Persona in der Matrix, das Kunstrukt einer schwarzen Kugel, die von grauem Geflecht �berzogen ist. Au�erdem h�ngt er sich schlie�lich selbst in die Matrix ein und beginnt systematisch alle zug�nglichen Pfade, Datenbanken u.�. zu kartographieren, zu untersuchen und auszuwerten. Dazu l�st sich ein Strang des grauen Geflechts, lagert sich auf dem betreffenden Objekt an und w�chst, bis das Objekt fast komplett umschlossen ist. Dann l�st es sich und legt sich wieder auf die Kugel und scheint von der Kugel schlie�lich aufgesogen zu werden, deren Umfang sich dadurch vergr��ert. Das wiederholt sich von Objekt zu Objekt, bezieht sich schlie�lich auch auf Daten an Orten, an die nicht so leicht heranzukommen ist.

Als die Kugel schlie�lich einen gigantischen Umfang erreicht hat, dehnt sie sich pl�tzlich noch weiter aus, f�llt dann pl�tzlich in sich zusammen und es gibt einen grellen Lichtblitz. Es scheint, als ob die Kugel verschwunden ist. Aber irgendetwas ist anders als sonst ... dieses Licht ... am Matrixhimmel leuchtet eine Sonne!

[Der Chip hat seine 'Seele' komplett in die Matrix �bertragen! Als der Lichtblitz in der Matrix geschieht, brennt der Chip durch. Hiermit ist eine ECHTE 'K�nstliche Intelligenz' geboren. Je nachdem wie sich die Charaktere gegen�ber dem Chip verhalten, hat der (haben die) Decker der Gruppe eine hilfreiche Hand (neuer Kontakt) bzw. einen harten Gegner in der Matrix. ================================================================== Seattle News Samstag, 14. August 2052 Skandal? Die sieben Mitglieder der anti-metamenschlich eingestellten Yan- Khi-Sekte, die letzte Woche den elfischen Politiker Roger Chapterman auf offener Stra�e brutal zusammengeschlagen haben, wurden heute fr�h wieder auf freien Fu� gesetzt. Die Geschworenen kamen �berein, da� der Politiker mit seiner Aussage, Elfen seien die besseren Menschen zu weit gegangen und die pl�tzliche Entladung von Aggressivit�t nur allzu verst�ndlich sei. Wirtschaft

Wie wir aus Konzernkreisen erfahren haben, wurden die Werke der KruppStahl AG vom japanischen Masato Konzern-Bund aufgekauft. Die Kaufsumme bel�uft sich auf etwa 16 Mrd Nuyen. Die KruppStahl AG hatte sich lange gegen die �bernahme gewehrt, konnte jedoch das Angebot der Masato-Gruppe nicht l�nger abschlagen, da die Ums�tze der Firma seit dem Kaufgebot rapide sanken. Technik

Die Matrix hat neuerdings eine Sonne! Keiner kann so genau sagen wo sie herkam, und es gibt niemanden, der genauere Informationen �ber ihren Zweck besitzt. FastJack, einer der bekanntesten Decker von Seattle meinte dazu: 'Es steht ein neuer Stern am virtuellen Himmel. Bisher hat es niemand vermocht, aus dem relativ festen Gef�ge des Matrix-Konstrukts auszubrechen. Jetzt schwebt aber eine Sonne oberhalb aller Grenzen. Ich habe keine Ahnung, wer das wie geschafft hat, aber ich glaube, wir werden in Zukunft umdenken m�ssen. Ich kann nur hoffen, da� es sich dabei nicht um ein wie auch immer geartetes Kontrollinstrument handelt, das m�glicherweise auch in unsere Handlungen in der Matrix eingreifen kann.' - Wir rufen hier alle Leser auf, Seattle News auf dem neuesten Stand der Dinge zu halten. Denn Seattle News soll weiterhin interessant, informativ und brandaktuell sein! Sport

Bob Finley, der als 'Bomber Bruno' bekannte Wrestle-Gro�meister, besiegte in einem �u�erst spannenden Kampf den Herausforderer Steven 'Bulldog' Rider durch einen Wurf aus dem Ring. Der tragische Tod eines als Zuschauer anwesenden Abgeord-neten, der sich stets f�r ein Verbot der 'Universellen Bruderschaft' eingesetzt hatte, ging in den Siegesfeierlichkeiten v�llig unter.

Wie der Pressewart der Seattle Seahawks mitteilte, wird die Football-Mannschaft diese Saison wieder antreten. In der letzten Saison hatten sich vier der Spieler geweigert anzutreten, nachdem

diverse Morddrohungen von Unbekannten ausgesprochen worden waren. Billy Rogers, der Star der Mannschaft, war nur knapp einem Attentat entgangen, das ihm immerhin noch einen Krankenhaus- Aufenthalt von 8 Wochen bescherte. Dort mu�ten ihm zwei Leibw�chter zugewiesen werden, da ein als Arzt verkleideter Mann versuchte, Rogers mit einem Skalpel zu zerlegen. Beide Attent�ter konnten jedoch unerkannt entkommen. Wetter

Kommende Woche weniger freundlich, an der K�ste zeitweise Niederschl�ge. Smog-Alarm wird in den n�chsten Tagen nicht erwartet, die Gro�feuer durch die Rassenunruhen (siehe auch 'Skandal?') k�nnten die Lage jedoch schnell �ndern.

 

 

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